import javax.swing.*;
//含义：这是 Java 提供的用于创建图形用户界面（GUI）的标准库的一部分，它建立在 Java 基础类库（AWT）之上，提供了更丰富、更灵活且更易于使用的 GUI 组件和功能。
import java.awt.*;
//包含了如Graphics类，用于在图形上下文（如在paintComponent方法中对游戏面板进行绘制操作时）中进行图形绘制，像设置颜色（setColor方法）、绘制矩形（fillRect方法）等基本的图形绘制操作都依赖于此类提供的方法。

import java.awt.event.ActionEvent;
//含义：这是java.awt包中关于事件处理的一部分，ActionEvent类专门用于表示动作事件。当用户执行一个可触发动作的操作，比如点击按钮、在文本框中按下回车键等，就会产生一个动作事件。

import java.awt.event.ActionListener;
//含义：这是一个接口，用于定义当动作事件发生时需要执行的操作。任何想要处理动作事件的类都需要实现这个接口，并实现接口中的actionPerformed方法。

import java.awt.event.MouseAdapter;
//含义：它是java.awt.event.MouseListener接口的抽象适配器类。由于MouseListener接口定义了多个鼠标事件相关的方法（如鼠标按下、鼠标释放、鼠标点击等），而在很多情况下，我们可能只关心其中的某一个或几个方法，使用MouseAdapter可以方便地只重写我们关心的方法，而不用实现MouseListener接口中所有的方法.
import java.awt.event.MouseEvent;
//含义：这个类用于表示鼠标事件的详细信息，当鼠标在组件上执行各种操作（如移动、点击、按下、释放等）时，会产生相应的鼠标事件，MouseEvent类就用于封装这些事件的详细信息，比如鼠标的位置（在代码中通过获取鼠标点击时的坐标来确定在游戏面板上点击的具体位置，以便进行后续的消除星星等操作）、鼠标按钮的状态等。

import java.util.ArrayList;
//含义：这是 Java 集合框架中的一个动态数组类，它实现了List接口，可以用于存储一组有序的元素，并且其大小可以根据需要动态调整。与普通数组不同的是，它提供了更多方便的方法来操作数组中的元素，如添加、删除、查询等操作都更加灵活
import java.util.Random;
//含义：这是 Java 提供的用于生成随机数的类。它可以生成各种类型的随机数，包括整数、浮点数等，并且可以通过设置不同的种子值来控制随机数的生成序列（如果不设置种子，每次运行程序生成的随机数序列都是不同的）。

public class EliminateStarsGameWithUI extends JPanel {
//定义一个名为EliminateStarsGameWithUI的公共类并且让这个类继承自 JPanel 类。
//JPanel 类是 Java 中 javax.swing 包下的一个重要的图形用户界面（GUI）组件类。
//它是一种容器类，常用于在图形用户界面应用程序中承载其他的 GUI 组件（比如按钮、文本框等），也可以在其表面进行图形绘制等操作。
    private static final int ROWS = 8;
    //设置游戏面板的行数为8行。
    private static final int COLS = 8;
    //设置游戏面板的列数为8列。
    private static final int CELL_SIZE = 50;
    //设置每个单元格的大小。

    private int[][] starsMatrix;
    //用于存储星星颜色的二维数组。
    private boolean isGameStarted = false;
    //游戏是否已经开始的标志。


public EliminateStarsGameWithUI() {
//定义EliminateStarsGameWithUI类的构造函数。
        setPreferredSize(new Dimension(COLS * CELL_SIZE, ROWS * CELL_SIZE));
//设置首选尺寸（为一个新的尺寸对象，其宽度为列数乘以单元格大小，高度为行数乘以单元格大小）。
        addMouseListener(new MouseAdapter() {
//调用了从父类JPanel继承来的addMouseListener方法。
            @Override
//重写父类（在这种情况下是MouseAdapter）中的mouseClicked方法。
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
//鼠标点击调用mouseClicked方法。
                if (isGameStarted) {
                    int col = e.getX() / CELL_SIZE;
//传入X坐标，把结果储存在col中。
//整数型变量col等于鼠标事件对象e的X坐标除以单元格大小。
                    int row = e.getY() / CELL_SIZE;
//传入Y坐标，把结果储存在row中。
//整数型变量row等于鼠标事件对象e的Y坐标除以单元格大小。
                    eliminateStars(row, col);
//调用eliminateStars方法（传入行row和列col参数）消除相同的星星。
                    dropStars();
//调用dropStars方法,让剩余的星星按照一定的规则下落，以填补被消除星星留下的空位。
                    repaint();
//通过调用repaint方法可以让面板重新绘制自身，以显示最新的星星布局。

         if (isGameOver()) {//if语句的开始，用于检查游戏是否结束。isGameOver()是一个方法调用，它应该返回一个布尔值（true或false）。如果isGameOver()返回true，则表示游戏结束，程序将执行if语句块内的代码。
                        JOptionPane.showMessageDialog(EliminateStarsGameWithUI.this, "游戏结束，没有可消除的方块了！", "游戏结束", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
//JOptionPane.showMessageDialog：这是Swing库中的一个方法，用于显示一个带有消息和OK按钮的对话框。JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE：这是一个常量，用于指定对话框的类型，这里指定为信息消息类型。
//EliminateStarsGameWithUI.this：这是对当前游戏窗口对象的引用，它告诉showMessageDialog方法将对话框显示在当前游戏窗口中。                        
						isGameStarted = false;//将变量isGameStarted设置为false。这个变量通常用于跟踪游戏是否已经开始。将isGameStarted设置为false意味着游戏现在处于未开始状态
                    }
                }
            }
        });
    }

private void initStarsMatrix() {
//初始化星星矩阵
//私有无返回值的方法 initStarsMatrix
        starsMatrix = new int[ROWS][COLS];
//(Random 类是 Java 提供的用于生成随机数的工具类,在这里创建 random 实例是为了后续给星星矩阵中的每个位置生成随机的属性值（比如颜色值等）。)
//将 starsMatrix 赋值为一个新的二维整数数组，其行数为 ROWS，列数为 COLS。
        Random random = new Random();
//创建一个 Random 类型的变量 random，并将其初始化为一个新的 Random 实例。
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
//对于整数 i，从 0 开始，当 i 小于 ROWS 时进行循环，每次循环后 i 的值增加 1。
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
//对于整数 j，从 0 开始，当 j 小于 COLS 时进行循环，每次循环后 j 的值增加 1。
                starsMatrix[i][j] = random.nextInt(5) + 1;
//将 starsMatrix 数组中第 i 行第 j 列的元素赋值为 random 生成的介于 1 到 5 之间的随机整数（通过先调用 nextInt(5) 方法生成一个介于 0 到 5 之间的随机整数，再加上 1）。
            } 
        }
    }

private void eliminateStars(int row, int col) {
//私有无返回值的方法 “eliminateStars”，它接受两个整数参数 “row”（行）和 “col”（列）。
        int colorToEliminate = starsMatrix[row][col];
//定义一个整数变量 “colorToEliminate”，并将其赋值为 “starsMatrix” 数组中由 “row” 行和 “col” 列所确定位置的元素值。
        ArrayList<int[]> connectedStars = findConnectedStars(row, col, colorToEliminate);
//创建一个 “ArrayList<int []>” 类型的变量 “connectedStars”，并将其赋值为调用 “findConnectedStars” 方法的返回值，该方法传入的参数为 “row”（行）、“col”（列）和 “colorToEliminate”（要消除的星星颜色）。
        if (connectedStars.size() >= 2) {
//这是一个条件判断语句，通过调用 “connectedStars” 变量所指向的 “ArrayList” 对象的 “size” 方法，获取其中存储的相连星星坐标数组的数量。然后判断这个数量是否大于等于 2，如果满足这个条件，就意味着找到了足够多（至少两个）与指定星星相连且颜色相同的星星，此时就可以执行后续的消除操作。
            for (int[] star : connectedStars) {
//这是一个增强型的 “for” 循环，用于遍历 “connectedStars” 这个 “ArrayList” 中的每一个元素。在这里，“connectedStars” 中的每个元素都是一个整数数组，用来表示一颗相连星星的坐标（比如 “[x, y]”，其中 “x” 表示行坐标，“y” 表示列坐标）。循环每次会取出一个这样的整数数组，并将其赋值给变量 “star”，以便后续对该相连星星进行具体的操作。
                starsMatrix[star[0]][star[1]] = 0;
//在增强型 “for” 循环内部，通过 “star” 变量获取到当前遍历到的相连星星的坐标（“star [0]” 表示行坐标，“star [1]” 表示列坐标），然后以这些坐标作为索引，将 “starsMatrix” 二维数组中对应位置的元素值设置为 0。这样就实现了将这些相连星星在 “starsMatrix” 数组中的表示清除掉，相当于在游戏中消除了这些相连的星星。
            }
        }
    }

private ArrayList<int[]> findConnectedStars(int row, int col, int color) {
//查找与指定位置和颜色的星星相连的所有星星，并以整数数组的形式将它们的坐标存储在一个 ArrayList 中返回。
        ArrayList<int[]> connected = new ArrayList<>();
//这个 ArrayList 将用于存储与指定星星相连的所有星星的坐标信息，每个元素都是一个整数数组，用来表示一颗相连星星的坐标（比如 “[x, y]”，其中 “x” 表示行坐标，“y” 表示列坐标）。
        boolean[][] visited = new boolean[ROWS][COLS];
//这个二维布尔数组将用于标记游戏面板上的每个位置是否已经被访问过，在查找相连星星的过程中，通过对每个位置进行标记，可以避免重复访问同一个位置，从而提高算法的效率。
        dfs(row, col, color, connected, visited);
//调用dfs” 方法的作用可能是通过深度优先搜索算法来查找与指定位置和颜色的星星相连的所有星星，并将找到的星星坐标添加到 “connected” 这个 ArrayList 中。
        return connected;
//调用 “findConnectedStars” 方法的地方就可以获取到与指定位置和颜色的星星相连的所有星星的坐标。
    }

private void dfs(int row, int col, int color, ArrayList<int[]> connected, boolean[][] visited) {
//私有无返回值的方法 “dfs”，它接受五个参数：整数型的 “row”（行坐标）、整数型的 “col”（列坐标）、整数型的 “color”（颜色值）、元素为整数数组的 “ArrayList<int []>” 类型的 “connected”（用于存储相连星星坐标的列表）以及二维布尔数组 “visited”（用于标记是否访问过各位置）。
        if (row < 0 || row >= ROWS || col < 0 || col >= COLS || visited[row][col] || starsMatrix[row][col]!= color) {
//如果（行坐标 “row” 小于 0 或者行坐标 “row” 大于等于游戏面板的行数 “ROWS” 或者列坐标 “col” 小于 0 或者列坐标 “col” 大于等于游戏面板的列数 “COLS” 或者 “visited” 二维布尔数组中由 “row” 和 “col” 确定的位置已经被访问过 或者 “starsMatrix” 数组中由 “row” 和 “col” 确定的位置的元素值（可能表示星星的颜色等相关属性）与要查找相连星星的颜色 “color” 不相等）。
            return;
//当满足上述条件判断语句中的任意一个条件时，执行这行代码,返回（即终止当前 “dfs” 方法的执行并返回到上一层调用处）。
        }
        visited[row][col] = true;
//将 “visited” 二维布尔数组中由 “row” 和 “col” 确定的位置的元素值设置为 “true”（表示该位置已被访问过）,
//可以通过检查 “visited” 数组来知道这个位置已经处理过，从而避免重复访问。
        connected.add(new int[]{row, col});
//将一个新的整数数组（包含当前行坐标 “row” 和列坐标 “col”，即 “[row, col]”）添加到 “connected” 这个 “ArrayList<int []>” 类型的列表中,以便后续可以获取到所有相连星星的坐标信息.
        dfs(row - 1, col, color, connected, visited); // 上
        dfs(row + 1, col, color, connected, visited); // 下
        dfs(row, col - 1, color, connected, visited); // 左
        dfs(row, col + 1, color, connected, visited); // 右
    }

 // 让星星下落的方法。
    private void dropStars() {//定义了一个名为dropStars的私有方法，用于处理星星下落的逻辑。
        // 遍历每一列
        for (int j = 0; j < COLS; j++) {//开始一个for循环，用于遍历游戏面板的每一列。COLS是一个常量，表示面板的列数。
            int emptyRow = ROWS - 1; // 代码声明了一个名为emptyRow的变量，并将其初始化为面板的最后一行（从底部开始）。这个变量用于记录当前列中下一个空位的位置。
            for (int i = ROWS - 1; i >= 0; i--) {//开始一个内层for循环，用于从底部向上遍历当前列的每一行。ROWS是一个常量，表示面板的行数。
                if (starsMatrix[i][j] != 0) { //检查当前单元格是否为空。starsMatrix是一个二维数组，表示游戏面板上星星的位置，其中0代表空单元格。
                    if (emptyRow != i) { // 如果当前单元格不在空位上
                        starsMatrix[emptyRow][j] = starsMatrix[i][j];// 将星星移动到空位
                        starsMatrix[i][j] = 0; // 将原位置设置为空
                    }
                    emptyRow--; // 更新空位位置
                }
            }
        }

        // 自动向右对齐空列
        for (int j = 0; j < COLS - 1; j++) {
            if (isColumnEmpty(j)) { // 如果当前列是空的当前列是否为空。。
                shiftColumnsToLeft(j); // 将所有列向左移动,如果是，它调用shiftColumnsToLeft方法，将所有列向左移动以填补空列
            }
        }
    }

    // 检查指定列是否为空的方法
    private boolean isColumnEmpty(int col) {//定义了一个名为isColumnEmpty的私有方法，它接受一个列索引作为参数，并返回一个布尔值，表示该列是否为空。
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {//这段代码遍历指定列的所有行，如果找到一个非空的单元格，则返回false表示列不为空。如果所有单元格都是空的，则返回true
            if (starsMatrix[i][col] != 0) { // 如果找到非空的单元格
                return false; // 列不为空
            }
        }
        return true; // 列为空
    }

    // 将列向左移动的方法
    private void shiftColumnsToLeft(int emptyCol) {//这行代码定义了一个名为shiftColumnsToLeft的私有方法，它接受一个空列的索引作为参数，并移动所有列以填补空列
        for (int j = emptyCol; j < COLS - 1; j++) { // 从空列开始到倒数第二列
            for (int i = 0; i < ROWS; i++) { // 遍历所有行
                starsMatrix[i][j] = starsMatrix[i][j + 1]; // 将右侧列的星星移动到当前列
            }
        }
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) { // 清空最后一列
            starsMatrix[i][COLS - 1] = 0; // 设置为空
        }
    }

// 重写JPanel的paintComponent方法来绘制星星
    @Override
//这是一个 Java 注解，用于表示下面定义的方法是重写（Override）了父类中的同名方法。
//在这里，它表明paintComponent方法是对从父类（如JPanel）继承来的paintComponent方法进行重写，以实现自定义的绘制逻辑，满足当前游戏面板（EliminateStarsGameWithUI类所代表的面板）的绘制需求。
protected void paintComponent(Graphics g) {
//受保护的无返回值的方法 paintComponent，它接受一个 Graphics 类型的参数 g（用于图形绘制的环境和操作）。
//Graphics类是 Java 提供的用于在图形上下文中进行图形绘制的基础类，通过这个参数可以获取到图形绘制的相关环境和操作方法，以便在游戏面板上绘制出星星等元素。
        super.paintComponent(g);
//调用父类的 paintComponent 方法，并传入图形绘制对象 g。
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
//这是一个外层的for循环，它的循环变量是i，初始值为0，循环条件是i小于ROWS（之前应该在类中定义好的表示游戏面板行数的常量），每次循环后i的值会增加1。这个循环将遍历游戏面板的每一行，以便对每一行中的星星位置进行绘制操作。
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
//这是一个内层的for循环，嵌套在外层循环内部。它的循环变量是j，初始值为0，循环条件是j小于COLS（之前应该在类中定义好的表示游戏面板列数的常量），每次循环后j 的值会增加1。这个内层循环将遍历当前行中的每一个列位置，与外层循环配合，就可以遍历整个游戏面板的所有位置，以便对每个位置上的星星（如果存在）进行绘制操作。
                int color = starsMatrix[i][j];
//在内层循环中，通过i和j作为索引来访问starsMatrix二维数组（这个数组应该是用于存储游戏中星星的相关信息，比如星星的颜色等，可能与前面的代码逻辑相关）。
//这行代码将starsMatrix数组中当前位置（由i行和j列确定）的元素值赋给一个新定义的整数变量color，以便后续根据这个颜色值来获取对应的颜色对象并进行绘制操作。
                if (color!= 0) {
//这是一个条件判断语句，检查刚刚获取到的color变量的值是否不等于0。如果不等于0，说明当前位置（由i行和j列确定）在starsMatrix数组中有对应的星星信息（可能表示存在星星），那么就需要进行绘制该星星的操作。
                    g.setColor(getColorForNumber(color));
//调用 getColorForNumber 方法（传入 color 变量作为参数），并将返回的 Color 对象设置为图形绘制对象 g 的颜色。以便后续使用这个设置好的颜色来绘制星星。
                    g.fillRect(j * CELL_SIZE, i * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
//使用图形绘制对象 g 的 fillRect 方法来绘制一个填充矩形，其左上角横坐标为 j * CELL_SIZE，纵坐标为 i * CELL_SIZE，宽度为 CELL_SIZE，高度为 CELL_SIZE。
                }
            }
        }
    }








private Color getColorForNumber(int number) {
//私有的方法 “getColorForNumber”，它返回一个 “Color” 类型的对象。该方法接受一个整数参数 “number”。
        switch (number) {
            case 1:
                return Color.RED;
//返回表示红色的 “Color.RED” 对象。
            case 2:
                return Color.BLUE;
//返回表示蓝色的 “Color.BLUE” 对象。
            case 3:
                return Color.GREEN;
//返回表示绿色的 “Color.GREEN” 对象。
            case 4:
                return Color.YELLOW;
//返回表示黄色的 “Color.YELLOW” 对象。
            case 5:
                return Color.PINK;
//返回表示粉色的 “Color.PINK” 对象。
            default:
                return Color.WHITE;
//返回表示白色的 “Color.WHITE” 对象
        }
    }

///////加代码第
////这段代码的总体作用是检查游戏面板上是否还有可以消除的星星组合。如果没有，则游戏结束。
////这段代码定义了一个名为isGameOver的私有方法，用于判断游戏是否结束
    private boolean isGameOver() {//定义了一个返回布尔值的私有方法isGameOver，没有参数。
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {//开始一个for循环，用于遍历游戏面板的所有行。ROWS是一个常量，表示面板的行数
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {//开始一个嵌套的for循环，用于遍历当前行的所有列。COLS是一个常量，表示面板的列数。
                int color = starsMatrix[i][j];//码获取当前遍历到的单元格的颜色，并将其存储在变量color中。starsMatrix是一个二维数组，表示游戏面板上星星的颜色。
                if (color!= 0) {//检查当前单元格是否为空（颜色为0）。如果不为空，则继续检查是否有相邻的同色单元格。
                    // 检查上下左右四个方向是否有相同颜色的相邻方块
                    if ((i > 0 && starsMatrix[i - 1][j] == color) ||           //这段代码通过一系列逻辑或(||)运算符连接的条件来检查当前单元格的上下左右四个方向
                            (i < ROWS - 1 && starsMatrix[i + 1][j] == color) ||//是否有相同颜色的相邻单元格。每个条件都检查一个方向，确保不会越界（即不会超出数组的边界）
                            (j > 0 && starsMatrix[i][j - 1] == color) ||
                            (j < COLS - 1 && starsMatrix[i][j + 1] == color)) {
                        return false;//如果找到了至少一个相邻的同色单元格，则返回false，表示游戏尚未结束。
                    }
                }
            }
        }
        return true;//如果遍历了所有单元格并且没有找到任何可以消除的相邻同色单元格，则返回true，表示游戏结
    }




public static void main(String[] args) {
// 解析：这是Java程序的入口点方法。Java虚拟机（JVM）会在启动程序时首先查找并执行这个方法。
// 翻译：公共的静态的无返回值方法 main，它接受一个字符串数组作为参数。

        JFrame frame = new JFrame("消灭方块游戏");
// 解析：创建一个JFrame对象，它是Java图形用户界面（GUI）中的一个顶层窗口容器。这里给窗口设置了标题为"消灭星星游戏"。
// 翻译：创建一个名为frame的JFrame对象，其标题设置为“消灭星星游戏”。

        final EliminateStarsGameWithUI gamePanel = new EliminateStarsGameWithUI();
// 解析：创建一个EliminateStarsGameWithUI类的实例对象，并将其声明为final，意味着这个引用在初始化后不能再被重新赋值指向其他对象；
//EliminateStarsGameWithUI类应该是自定义的用于实现消灭星星游戏相关功能（比如游戏面板、游戏逻辑等）的类。
// 翻译：创建一个final类型的EliminateStarsGameWithUI类的对象gamePanel，通过调用该类的构造函数进行初始化。

        JButton startButton = new JButton("开始游戏");
// 解析：创建一个JButton对象，它是用于在图形用户界面中创建按钮的组件。这里按钮上显示的文本是"开始游戏"。
// 翻译：创建一个名为startButton的JButton对象，按钮上的文字设置为“开始游戏”。

        startButton.addActionListener(new ActionListener() {
// 解析：为startButton按钮添加一个动作监听器。ActionListener是一个接口，这里通过匿名内部类的方式实现了这个接口，用于定义当按钮被点击时要执行的操作。
// 翻译：为startButton按钮添加一个动作监听器，通过创建一个实现了ActionListener接口的匿名内部类来实现。

            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 解析：这是ActionListener接口中定义的唯一方法，当按钮被点击时，这个方法会被自动调用。这里的ActionEvent e参数包含了关于这个动作事件的相关信息，比如事件源等，但在这段代码中暂时没有使用这个参数的具体信息。
// 翻译：重写ActionListener接口中的actionPerformed方法，当动作事件发生（这里就是按钮被点击）时会执行这个方法。其中e是代表动作事件的参数。

                gamePanel.isGameStarted = true;
// 解析：将gamePanel对象中的isGameStarted变量设置为true，这个变量应该是用于标记游戏是否已经开始的状态变量，通过设置为true来表示游戏开始。
// 翻译：将gamePanel对象的isGameStarted属性设置为true，表示游戏已经开始。

                gamePanel.initStarsMatrix();
// 解析：调用gamePanel对象的initStarsMatrix方法，这个方法应该是用于初始化游戏中的星星矩阵（比如生成星星的布局、设置星星的初始属性等）的操作，具体功能取决于EliminateStarsGameWithUI类中这个方法的实现。
// 翻译：调用gamePanel对象的initStarsMatrix方法来初始化星星矩阵。

                gamePanel.repaint();
// 解析：调用gamePanel对象的repaint方法，这个方法通常用于重新绘制游戏面板。当游戏状态发生改变（比如这里游戏开始并初始化了星星矩阵）后，需要重新绘制面板来显示最新的游戏状态。
// 翻译：调用gamePanel对象的repaint方法来重新绘制游戏面板。

            }
        });
		//这段代码配置了窗口的布局，添加了游戏面板和开始按钮，调整了窗口大小以适应内容，设置了窗口关闭时的操作，并最终显示窗口
        frame.setLayout(new BorderLayout());
// 解析：为之前创建的JFrame对象（frame）设置布局管理器为BorderLayout。BorderLayout是Java中一种常用的布局管理器，它将容器划分为五个区域：北、南、东、西和中心，方便对添加到容器中的组件进行布局安排。
// 翻译：为frame对象设置布局为BorderLayout布局管理器，通过创建一个新的BorderLayout实例来设置。

        frame.add(gamePanel, BorderLayout.CENTER);
// 解析：将之前创建的EliminateStarsGameWithUI类的实例对象（gamePanel）添加到frame窗口的中心区域。使用BorderLayout布局时，通过指定BorderLayout.CENTER来明确添加到中心区域。
// 翻译：将gamePanel对象添加到frame窗口的中心区域，这里使用BorderLayout布局的中心区域来放置该组件。

        frame.add(startButton, BorderLayout.SOUTH);
// 解析：将之前创建的JButton对象（startButton）添加到frame窗口的南部区域。按照BorderLayout布局规则，BorderLayout.SOUTH表示将组件放置在窗口的底部（南部）区域。
// 翻译：将startButton按钮添加到frame窗口的南部区域，也就是使用BorderLayout布局的南部区域来放置该按钮。

        frame.pack();
// 解析：根据添加到JFrame中的组件及其首选大小，自动调整JFrame的大小，使其能够合适地容纳所有组件。这个方法会计算出一个合适的窗口大小，使得各个组件都能以较为合适的方式显示在窗口内。
// 翻译：对frame对象进行打包操作，使其根据内部添加的组件自动调整大小以适应组件的布局和显示需求。

        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 解析：设置当用户关闭JFrame窗口时的默认操作。这里设置为JFrame.EXIT_ON_CLOSE，表示当用户关闭窗口时，整个Java应用程序将随之退出。
// 翻译：为frame对象设置默认的关闭操作，设置为当窗口关闭时整个Java应用程序退出（EXIT_ON_CLOSE模式）。

        frame.setVisible(true);

    }
// 解析：设置JFrame窗口为可见状态。默认情况下，创建的JFrame窗口是不可见的，通过调用这个方法将其设置为可见，这样用户就可以在屏幕上看到并与之交互了。
// 翻译：将frame对象设置为可见状态，使其在屏幕上显示出来以便用户能够看到和操作。

};




